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DSA Mirham

Schule der variablen Form - Wiki Aventurica, das DSA

  1. Die freigeistige Schule der variablen Form zu Mirham hat sich der Erforschung der echsischen Magie verschrieben, Träger ist das ehemalige Königshaus von Mirham. Sie ist im Bereich der borbaradianischen Transformationsmagie führend und in der Alchimie und der Lotoskunde fast konkurrenzlos. Dämonenpaktierer werden sofort abgewiesen. Die Akademie besteht aus vier durch Brücken miteinander.
  2. ell ist Mirham Residenzstadt des (nicht mehr existenten) Vizekönigreichs Meridiana, gehört aber faktisch zum alanfanischen Imperium
  3. Mirham. Westwärts, Geschuppte! - DSA-Roman R61. 9. Mai 2021 3. Februar 2021 von LomDomSilver. Westwärts, Geschuppte! Inhalt Westwärts, Geschuppte! Für den Kapitän sahen wir aus wie Seinesgleichen. Er ahnte nicht, dass unsere Körper mit Schuppen bedeckt waren. Ich gab Weiterlesen Teilen. Kategorien DSA-Romane, Romane Schlagwörter Al'Anfa, DSA Roman, Roman, Brabak, Karl.
  4. DSA Regel Wiki › Regeln › Schule der variablen Form zu Mirham. Leitlinie: bodenständig Wahlzauberpaket: Abvenenum, Caldofrigo, Objectoobscuro, Custodosigil, Dunkelheit, Stein wandle, Verwandlungsbann +3 Eingeschränkte Zauber: keine borbaradianischen Zauber. Pfad des Golems (343 AP) Zauberänderungen: Objectobsuro 5 statt Obejctofixo 5, Stein wandle 6 statt Desintegratus 6.

Kurzbeschreibung. ⓘ Mirhamer Seidenliane. Lianenart. Vorkommen. Regenwald, Gebirgshänge, Flussufer. Verbreitung. westlich des Regengebirges ab Höhe Mengbilla, südlich des Regengebirges zwischen Brabak und Mirham. Blütezeit. ganzjährig außer Hesinde und Firun, giftige Knoten nur von Tsa bis Ingerimm nutzbar Scholar der Schule der variablen Form zu Mirham. Regel: Dämonen aus Agrimoths Gefolge erfüllen Mirhamer Magiern einen zusätzlichen Dienst und das Erschaffen von Golems ist um 1 erleichtert. Zudem sind Proben zur Herstellung von magischen Artefakten um 1 erleichtert. Erweiterte Zauberstilsonderfertigkeiten: Artefaktanalytiker, Freundliche Artefaktseele, Golemforme Magierakademien sind Horte des arkanen Wissens, der Forschung und die Stätten der Ausbildung von Gildenmagiern, die auch sie betreiben. Magiebegabte Kinder werden frühestens mit neun, meist mit zehn Jahren in die Ausbildung gegeben. Die Eleven erleben eine dreijährige Erziehung in grundlegenden, nichtmagischen Dingen und werden danach geprüft

Mirham Archive - DSA-spielen

  1. Routenplaner für Aventurien. Hilfe Rechtliches Optionen anzeigen. Meere Flüsse Land. Alternativen Wechsel vermeiden. Transportmittel. Land. Reisegruppe zu Fuss Wanderer mit leichtem Gepäck Reisegruppe zu Pferd Einzelreiter mit leichtem Gepäck Kamelkarawane. Fluss. Flusskahn Flusssegler
  2. In Mirham bestrifft das alle Sprüche, die das Merkmal Dämonisch oder Beschwörung besitzen (auch Elementar und Herbeirufung). Auch die Sprüche, die expliziet bekannt sind, aber nicht aktiv gelehrt werden. Dies trifft aber auf viele Sprüche zu auch an adneren Akademien und anderen Merkmalen
  3. Schwarzmagierin der Schule der variablen Form zu Mirham. Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Gildenmagier) (155 AP) Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 12 Abenteuerpunkte, Bindung des Stabes, Scholar der Schule der variablen Form zu Mirham. Kampftechniken: Raufen 8, Stangenwaffen 8

Das Emirat Mirham wurde während der Zeit der streitenden Reiche von Elem um die Siedlungen Mirham und Al'Anfa gegründet. Das Land gelangte durch den Seidenhandel schnell zu Reichtum und löste sich knapp 100 Jahre später vom Sultanat Khunchom. Von den erstarkten Diamantenen Sultanen wurde das Emirat wieder zur Gefolgschaft gezwungen, in Folge der Khunchomer Korrespondenz jedoch vollständig. Türklopfer. Die Zauberin kann eine Tür verzaubern. Klopft man an die Tür, hört man ein Geräusch oder eine kurze, maximal 10 Sekunden andauernde Melodie nach Wahl der Zauberin erklingen. Das Geräusch oder die Melodie muss zu Beginn des Zauberns festgelegt werden

Schule der variablen Form zu Mirham - DSA Regel Wik

Die Königswahl von Mirham. aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt. Namensräume. Artikel; Diskussion; Mehr. Mehr; Seitenaktionen. Lesen; Bearbeiten; Versionsgeschichte; Die Königswahl von Mirham Klappentext Mitwirkende Illustrationen Inhalt Inoff. Index Autom. Index Off. Errata Inoff. Errata Datierung Lösung MI Ausarbeitung Personen Rezension Versionen Widersprüchliches Retcon Seitenzahl. Tag-Archiv für 'mirham' Artox: Lagebesprechung und Beginn der Dschungelexpedition. artox am. 15. April 2012. in Tagebuch. Geschlossen. Nachdem Salpikon Savertin ausführlich von dem Gildentreffen und seinem absurden Ausgang berichtet hatte, besprachen wir unseren nächsten Auftrag: eine Expedition in die zerstörte Dschungelstadt Altaia. Dort sollen wir herausfinden, was die Ursache der.

Mirhamer Seidenliane - Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojek

  1. DSA Regel Wiki Unauffälliger Stab Wirkung: Ein Traditionsartefakt der Zauberin wird für einen kurzen Moment : 30 Sekunden Zielkategorie: Scholar der Schule der variablen Form zu Mirham [33.71% Relevanz]. Erweiterte Zauberstilsonderfertigkeiten: Artefaktanalytiker, Freundliche Artefaktseele, Golemformer : Artefaktanalytiker, Freundliche Artefaktseele, Golemformer Voraussetzung.
  2. Das Schwarze Auge begeistert seit über 35 Jahren insbesondere mit dem sehr detailliert und liebevoll ausgearbeiteten Spielhintergrund Aventurien, dem Kontinent, auf dem DSA hauptsächlich spielt. In den Spielhilfen (SH), wie der in diesem Crowdfunding vorgestellte Spielhilfe zu den Gildenmagiern Aventuriens, rücken einzelne Gruppierungen in den Fokus und werden umfassend und detailliert.
  3. DSA-Runde in Mirham . Eine lustige Runde DSA,Sven meistert ein kleines, aber feines Gesselschaftsabenteuer in Mirham :D. Die Runde geht vorraussichtlich bis 12 Uhr. Es wird wahrscheinlich um ein paar böse Schwarzmangier gehen die Unruhe stiften. Kommentar . Hinterlasse einen Kommentar. Du musst angemeldet sein, um einen Kommentar abzugeben. Alter der Teilnehmer DSA-Runde in Mirham ist ein.
  4. Einstieg und Zusammenführung der Helden in Al'Anfa (12. März 2013). Sie Spieler werden vom Phextempel beauftragt Avessandra Jacobella am Hafen in Empfang zu nehmen und sicher aus der Stadt nach Mirham zu bringen In Mirham trifft die Nachricht vom Tod Tsaiane Ulfharts ein Avessandra wird als ihre Tochter zu Erbin erklärt und zur Testaments Eröffnung in den Phex Tempel gelade

Kontakt: dsa.konstanz@gmail.com 26.08.2020 - Köln, Rhein-Erft-Kreis - DSA4.1, DSA5 Zum Eintrag springen Kontakt: сhuсkо.nоrrіѕ wеЬ.dе 28.07.2020 - 37213 Witzenhausen - DSA5 Zum Eintrag springen Kontakt: sewellia@gmx.de 12.07.2020 - Bremen und umgebung - DSA 5 Zum Eintrag springen Kontakt: anthonylaabs82@gmail.co Re: DSA5-Regelwiki ab. Hier findet ihr Artikel und Ideen zu DSA, Call of Cthulhu und anderen Nerdereien, und was mich sonst gerade begeistert. Ich bin in anderen Foren meistens unter dem Namen Biest zu finden. Unfertige Mirham Handouts Vor einer Weile haben wird in einer meiner Runden die Kampagne um die Mirhamer Königswahl gespielt. Da gerade das Gespräch darauf gekommen ist poste ich hier mal Material, dass dazu. DSA-Regionalbeschreibungen / Herz des Reiches: Garetien, Almada und die Kaiserstadt Gareth. Anton Weste . 4,9 von 5 Sternen 7. Gebundene Ausgabe. 5 Angebote ab 95,00 € Patrizier und Diebesbanden: Städteband (Das Schwarze Auge: Hintergrundbände für Aventurien (Ulisses)) Björn Berghausen. 4,2 von 5 Sternen 6. Gebundene Ausgabe. 3 Angebote ab 89,00 € DSA4-Regionalbeschreibungen (Ulisses.

LomDomSilver bei Borbarads Fluch - DSA-Abenteuer B7 Aventurisches Herbarium - DSA 5 - Spielhilfe zu Tieren und Pflanzen bei Aventurisches Herbarium II - DSA 5 - Spielhilfe Aventurisches Herbarium II - DSA 5 - Spielhilfe zu Tieren und Pflanzen bei Aventurisches Herbarium - DSA 5 - Spielhilfe; Neueste Bewertunge Scholar der Pentagramm-Akademie zu Rashdul - DSA Regel Wik . Scholar der Pentagramm-Akademie zu Rashdul. Regel: Der Kenner dieser Sonderfertigkeit muss sich für eines der sechs Elemente entscheiden. Zauber mit dem Merkmal Elementar, die auf diesem Element beruhen, sind um 1 erleichtert zu wirken und kosten 1 AsP weniger (bis zu einem Minimum von 1 AsP) Denke auch, dass es in Rashdul sehr. Im siebten Quellenbuch der blauen Reihe, erschienen im Mai diesen Jahres, werden noch unter der Bandredaktion von Uli Lindner fünfzehn gildenmagische Ausbildungsstätten auf jeweils etwa neun bis zwölf Seiten vorgestellt. Horte magischen Wissens ist dabei Teil 2 einer Reihe von Magierakademie-Spielhilfen (häufig kurz MASH genannt), die mit Hallen arkaner Macht (Xeledon spottete) im letzten. Mirham - Rollenspiel Abenteuer. Benutzer, die momentan in diesem Forum sind: Keine: Moderatoren: Keine: Befugnisse in diesem Foru

Mengbilla, Chorhop, Mirham, Punin, Winhall, Gashok Talismane/Artefakte: Rethon (Seelenwaage), Stab des Vergessens Die Heiligen: Etilia (Mutter Marbos), Noiona von Selem (Beschützerin in geistiger Umnachtung), Khalid al-Ghunar von Rashdul (Bestattung), Nemekath (nur Al'Anfa) Heilige Bücher: Das Schwarze Buch (Liturgie & Mythologie) Monat: 5. Monat im Praioslauf (entspricht dem irdischen. - Gino ist ein südaventurischer Söldner/ Leibwächter der Waldmenschen aus Mirham. - Er ist am 15. Rahja 1018 BF geboren und 56 Stein schwer. Er ist 1,65 Schritt groß. - Ginos Haare sind blauschwarz und seine Augen sind schwarz. - Er ist sehr gewandt und abergläubisch. - Er beherrscht sehr viele waffenlose Kampfstile - Der Almadische Mittelländer Theodor ist ein Magier der Schule der variablen Form zu Mirham. - Er ist am 6. Hesinde 986 BF geboren und 1,80 Schritt groß. Sein Gewicht beträgt 79 Stein. - Seine Haare sind nussbraun und seine Augen sind smaragdgrün. - Er trägt den Titel des Magus und ist adliger Abstammung. - Theodor ist ziemlich eitel, neugierig, jähzornig, farbenblind und führt.

An der Schule der Variablen Form zu Mirham und der Magischen Fakultät der Universität Al'Anfa beschäftigt man sich mit ständig wechselnden Facetten der Verzauberung. Ständig präsent ist jedoch vor allem an letztgenannter Akademie der Einfluß der Granden Al'Anfas. Die junge Zauberschule des Kalifen zu Mherwed verbindet Elementarismus mit Hoher Alchimie (wer MDSA S. 95 aufschlägt, wird. Ein Gelehrter/Grabräuber aus Mirham(gestorben 2AB/Spieler ist ausgestiegen) Eine Korgeweihte (heldenhaft gestorben im 1 AB) In DSA die Drachenei-Akademie ist so ziemlich die beste Akademie um Artefaktmagie zu lernen und trotzdem ist sie extrem schlecht genau darin. Als Artefaktmagier erstellt man ja Artefakte, von denen man die meisten verkaufen würde. Leute die sich so etwas leisten. In Mirham hieß es dann wieder: warten. Dem Vorsteher der Akademie scheint dieser affige Magierkonvent wichtiger zu sein, als die Zukunft Aventuriens. Aber das sollte einen bei jemandem, der die Nähe von Echsen, Drachen und dunkler Beherrschungsmagier sucht, ja auch kaum wundern. Am nächsten morgen hatte er dann endlich Zeit für uns und wir haben ihm ausführlich von den Geschehnissen im. Sklaverei beschreibt den Zustand, in dem ein kulturschaffendes Wesen Besitzansprüche auf ein anderes erhebt, es also als handelbaren Gegenstand ansieht und nach Gutdünken ge- und missbraucht. Die genauen Ausformungen der aventurischen Sklavenhaltung unterscheiden sich je nach Region. Aventurisch leitet sich das Wort vom echsischen Zhlaah Vrehhg (kleiner nackter Diener) her

Kategorien DSA-Romane, Romane Schlagwörter Al'Anfa, DSA Roman, Roman, Brabak, Karl-Heinz Witzko, Mirham, Tuzak, Westwärts Geschuppte! Schreibe einen Kommentar. Und Altaia brannte - DSA-Roman R41. 9. Mai 2021 28. Januar 2021 von LomDomSilver. Und Altaia brannte Inhalt Und Altaia brannte Im Jahr 1017 nach Bosparans Fall starb auch eine Borongeweihte in der Feuersbrunst von Altaïa. Die meisten dieser Muster sind ohne Zweifel an der Drachenei-Akademie zu Khunchom bekannt, allerdings hüten auch andere Akademien (vor allem Mirham) und private Lehrmeister wichtige Fibrillenmuster, unter denen sich solche Exoten wie REVERSALIS KLARUM PURUM, WAND AUS ELEMENT oder EIGNE ÄNGSTE finden mögen Die Bruderschaft der Wissenden, auch Schwarze Gilde, ist der in der Charta von Fasar geregelte Zusammenschluss der Magier der linken Hand, landläufig auch als Schwarzmagier bezeichnet. Hierbei handelt es sich um einen eher lockeren Zusammenschluss der schwarzen Akademien, denen die Eigenständigkeit der Akademien über alles geht. Der Gildenrat hat kaum Befugnisse und ist wegen innerer.

Liebe Besucher des Akademiesiegel Projektes, nach nunmehr fast 6 Jahren stellen wir den Dienst ein. Die Pflege und Wartung der Seite stehen leider in keiner Relation mehr zum Nutzen. Auf vielfachen Wunsch bieten wir die Siegel als Archiv zum Download an. Wir bedanken uns für die schöne Zeit und verbleiben Die Villa auf dem Silberberg Haus Ulfhart Ein Stadthaus im Hafengebiet Seidenplantage Al'Varania 2x Reisplantage Tabakplantage mit Jagdhaus (Falknerei und Jagdhundzucht) Opalmine am Rande es Regengebirges 6x Galeeren, davon 2x Kriegsschiffe 2x Zedrakken 2x Potten ein Gestüt außerhalb von Al'Anfa ein Haus in Mirham meherer Mietskasernen in den Brabaker Baracken 5x Gladiatoren + 5x.

Scholar der Schule der variablen Form zu Mirham - DSA

Oder die Macht zurückgewinnen möchte. (Es gab da eine Botenabenteuer, in der der König von Mirham wohl versuchte mit der Hilfe des Namenlosen die Macht gegen AlAnfa zurück zu gewinnen.) Übrigens: Pardona wurde doch zwangsweise zur Anhängerin des NL, weil er sie nach einer misslungenen Verschwörung aus der Niederhölle befreit hat. Aus der Setting Perspektive von DSA stören mich 2 Dinge. Hier findet ihr Artikel und Ideen zu DSA, Call of Cthulhu und anderen Nerdereien, und was mich sonst gerade begeistert. Ich bin in anderen Foren meistens unter dem Namen Biest zu finden. 1 2 3. Unfertige Mirham Handouts Vor einer Weile haben wird in einer meiner Runden die Kampagne um die Mirhamer Königswahl gespielt. Da gerade das Gespräch darauf gekommen ist poste ich hier mal Material.

Magierakademie - Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojek

Video: Routenplaner für Aventurie

Hesinde-Spiegel (Das Schwarze Auge - DSA) Arkanogenese - die Schöpfung. Kollektive Arkanogenese. Für gewöhnlich sind der Thaumaturg, der den ARCANOVI auf das zu schaffende Zauberwerk legt, und der Magier, der die Wirkenden Sprüche appliziert, ein und dieselbe Person. Will man jedoch die Kunstfertigkeit eines ARCANOVI-Experten wie Khadil. Das Milgram-Experiment ist ein erstmals 1961 in New Haven durchgeführtes psychologisches Experiment, das von dem Psychologen Stanley Milgram entwickelt wurde, um die Bereitschaft durchschnittlicher Personen zu testen, autoritären Anweisungen auch dann Folge zu leisten, wenn sie in direktem Widerspruch zu ihrem Gewissen stehen. Der Versuch bestand darin, dass ein Lehrer nach Anweisungen.

Hesinde-Spiegel (Das Schwarze Auge - DSA) Magazin der Gelehrten und Weisen, Nachrichtenblatt der Akademien und Schulen, Blatt der Weisheiten, Medium der Hohen Herrin Hesinde und Organ der Magisterin der Magister aus den Heiligen Hallen zu Kuslik. Preis der Weisheit: 5 Golddukaten • Seite 16, Mirham: Das Vizekönigreich Meridia-na existiert nicht mehr. Außerdem war Mirham nie Hauptstadt, sondern nur Herrschaftssitz. • Der Satz wurde wie folgt geändert Selbst die alte Königsstadt, des nur noch nominell existierenden Vizekönigreichs, gilt weithin nur als Vasall des deutlich mächtigeren Al'Anfas. • Seite 18, Wildwechsel: Hier wurde folgende Stelle.

Die Borbarad Kampagne: charakterbeschreibungen

Die mirham'schen Ausdünstungen machen scheinbar mehr Leuten hier zu schaffen, denn Cawa Yako zeigt plötzlich großes Interesse an dem Blaublütigen, blitzt aber mit ihrem Augenaufschlag eiskalt ab. Jacinto scheint inzwischen Selbstgespräche für sich als Therapie entdeckt zu haben und murmelt vor sich während er den Prinzen durchdringend mustert TDE/DSA Blackmages Token Pack. Greetings to the Twelve! With this 40+ token pack you will have everything you need for your black-mage character, NPC or enemy band. From detailed character tokens to items and weapons, everything black-mage like is included in this brand-new high-quality tokens pack from the makers of The Dark Eye

Mirham und die Dämonologie - DSA-Foru

Khunchom, die Hauptstadt des gleichnamigen Großfürstentums an der Mündung des Mhanadi ins Perlenmeer, ist ein weltoffener Schmelztiegel der Kulturen (nur etwa 60 % Tulamiden). Vor allem viele Flüchtlinge aus Maraskan leben hier, die auch im Laufe der Zeit immer mehr Gebäude maraskanisiert haben und man teilweise das Gefühl hat, durch die Straßen Tuzaks zu wandeln. Berühmt ist die. In DSA 5 gibt es Erfahrungsstufen, die die Anzahl der Start-AP festlegen. Man kann also für die Generierung einfach erfahrenere Helden wählen. Deine Vorschläge finde ich gut, kann man auf DSA 5 gut anwenden. In DSA 5 gibt es außerdem in jedem Regelband entsprechende Archetypen, so wie es die in DSA 4.0 auch schon in jeder Box gab.. Bosparanisches Blatt (Das Schwarze Auge - DSA) Die Schwerter des Schwarzen Auges. Keine Waffe wird mehr besungen als das Schwert. Aventurien kennt eine Reihe legendärer Klingen, ob heilig, ob magisch, ob dämonisch. Manche sind untrennbar mit dem Namen eines Helden verbunden, andere wandern im Lauf der Jahrhunderte von Besitzer zu Besitzer Die DSA-Schatztruhe ist eines der wenigen Kleinodien im Datenlimbus, das man immer und überall besuchen kann. Und vor allem die Abenteuer sind pa excelance, kompliment. Auf baldiges treffen im Datenlimbus oder mal irgendwann in RL :) Tobias aka Tarion. Datum: Thu Nov 2 20:55:38 2000 Name (EMail): Britta Homepage: Held: Oraphin Kommentar: Hesinde zum Grusse ihr anderen lieben Auelfen. Datum.

Schwarzmagierin der Schule der variablen Form zu Mirham

DSA. Dunkle Schatten - der 55. Spielabend. Die Helden der Schattenlanze tauchen im Wasser der heiligen Grotte - vor Ihnen Xeraan und Goldmäul. Goldgierchen. Plötzlich verschwinden Sie aus dem Blickfeld - etwas magisches hat sie wegbefördert und die Helden greifen in den Sand am Boden der Grotte die Luft wird knapper und und. Liste von DSA Abenteuern (letzte Änderung : 27. Januar 2015) jedes dieser Abenteuer befindet sich im Besitz von Oliver Rosenkranz Offizielle DSA-Module : ca. 1550-500 VOR Hal - Die dunklen Zeiten Im Schatten der Aeterni [94] DSA-Box Dunkle Zeiten Diamanten und Despoten [94] DSA-Box Dunkle Zeiten Die Geburt der Mitternacht [94] DSA-Box Dunkle Zeiten Dein Leben für den Schwarm [94] DSA-Box. Magier. Magier sind studierte Magiewirker. Sie sind Gelehrte die Magie an Akademien oder von Lehrmeistern, in jedem Falle aus vielen Büchern erlernt haben. Magier sind die einigen legal organisierten Magiewirker und haben sich in vielen Ländern Sonderrechte erstritten. Sie unterliegen in den meisten Ländern einer eigenen. Dieser Thread ist dazu da, themenbezogene Fragen zu der 5. DSA-Edition zu stellen, die mit einem oder wenigen Posts beantwortet sind, um Threads mit nur maximal einer Handvoll Antworten möglichst zu vermeiden.Bei Bezüge auf Fragestellungen, die bereit

Es tut mir leid, dass unseren Abonnenten dadurch Umstände entstehen. Da der hier aus dem Nichts gestampfte Nandurion-Blog während meines Sommerurlaubs entstanden ist und der Fokus darauf lag, auf die Schnelle eine neue News-Sammlung bereit zu stellen, nachdem Alveran seine flächendeckenden News eingestellt hatte, blieb leider wenig Zeit, sich um die technischen Dinge zu kümmern Im DSA-Forum werden seit 2007 sämtliche DSA-Abenteuer in Umfragen mit Punkten bewertet (5 Punkte = sehr gut / 1 Punkt = schlecht).. Wollt ihr euch am Projekt beteiligen und die Auswertungsbasis verbessern, dann folgt diesem Link und bewertet und rezensiert die euch bekannten DSA-Abenteuer. Sollten Infos zum Abenteuer fehlen, schreibt mich entweder an oder tragt die Infos direkt in die Wiki. Jahresrückblick 2019. Auch wenn ich mental erst so etwa im Mai oder Juni angekommen bin, gibt es nach mehrfachen Blick auf den Kalender keinen Zweifel mehr: Das Jahr 2019 ist schon wieder vorbeigerauscht, die letzten Minuten des 2010er-Jahrzehnts ticken dahin. Zeit also, um mal wieder zurückzuschauen auf das Jahr aus DSA-Sicht, auf Neuheiten. DSA Verbotene Pforten. Verbotene Pforten. Regel: Ein Zauberer kann Anstelle von AsP auch LeP für die Zauberkosten aufwenden. Es muss jedoch pro Zauber mindestens 1 AsP aufgewendet werden. Dies ist ausgesprochen schmerzhaft und erfordert daher eine Probe auf das Talent Selbstbeherrschung. Misslingt diese, misslingt auch der Zauber. Der Zauberkundige muss dann wie sonst die Hälfte der Kosten.

Eine DSA Fanpage zur G7-Kampagne. Hier dokumentiert eine Gruppe von DSA Spielern Ihre Erlebnisse in Form von umfangreichen Tagebüchern aus der Sicht ihrer Charaktere. Die Seite enthält darüber hinaus nützliche T ips für andere die diese Kampagne spielen wollen Die Webseite des Borbarad-Projekts widmet sich voll und ganz der epischen Kampagne um Borbarads Rückkehr und die Sieben Gezeichneten. Hier findet ihr umfangreiche Meistertipps und Materialien zu den Abenteuern der Haupt- und Nebenlinie, zu Meisterpersonen, Prophezeiungen und Kraftlinien, zu kampagnenbezogenen DSA-Romanen und zur Chronik des Schreckens Kommen wir nun zum neuen Vielzeichner, was DSA-Cover angeht: Marcus Koch hat es geschafft, in gerade mal drei Jahren 17 DSA-Cover zu erstellen - und damit die viertmeisten in der DSA-Historie. Den Beginn seiner Tätigkeit für DSA verdanken wir dabei Drakensang, bei dem er als Art Director Zugang zu DSA bekam. Unserer Meinung nach war dies ein Glücksfall, sind seine Cover durch fast. Im F-Shop ist eine neue Auflage des Borbaradwürfelbechers (samt zwei passender Würfel) erhältlich. Auszug aus der F-Shop-Beschreibung Der Würfelbecher besteht aus dem Becher und einem Deckel, auf beiden ist die Siebenstrahlige Dämonenkrone aufgedruckt. Und der DSA Würfelbecher wird auch mit zwei zum Becher passenden sechsseitigen Würfeln ausgeliefert, auf dene Dazu kommen das Gebiet bis Mirham, Port Corrad, einige Waldinseln und Gebiete auf dem Südkontinent Uthuria. Charypso gilt als quasi abhängiges Einflussgebiet im Rahmen der Schwarzen Allianz, Sylla ist seit kurzer Zeit militärisch unterworfen und besetzt. Seit dem Beginn des Krieges mit Brabak 944 BF herrscht Kriegsrecht

Emirat Mirham - Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojek

Zaubertrick - DSA Regel Wik

An icon used to represent a menu that can be toggled by interacting with this icon Das Hexalogicon ist eine Spielhilfe fr DSA-SpielerInnen, die die sechs Elemente der aventurischen Kosmologie intensiv in ihr Spiel einbeziehen und das elementaristische Potential der magischen Professionen strker ausschpfen mchten. Auf den folgenden Seiten gibt es zahlreiche Informationen zu den Elementen und zur elementaristischen Zauberei die Texte sind dabei auf Stimmung ausgelegt, strenge.

Nandurion: September 2010Die Akademien in „Horte magischen Wissens“ | Nandurion#theblackeye | Explore theblackeye on DeviantArt